打通次元壁,虚拟主播担当“反诈宣传员”

2022-06-23 23:07:38 文章来源:网络

本文转自:文汇报

近日,**世界电竞旗下虚拟主播——古堡龙姬正式担任“上海市反电信网络**中心宣传员”。这是警民合作、创新**的进行反**宣传的积极尝试。在上海市反诈中心的指导下,**世界电竞发挥在打造虚拟主播方面的运营经验,结合虚拟主播自身的粉丝号召力,成功将虚拟主播与反诈公益项目相结合,打通次元壁,以年轻人喜闻乐见的形式,对反电信网络**意识进行普及。

反诈宣传形式与时俱进,引发青少年圈层共鸣

6月11日,古堡龙姬在其B站账号发布了一则为此次合作定制的视频,通过诙谐有趣的形式,讲述了一个在年轻人**中十分常见的“**账号买卖”**场景。视频中的剧情内容取材自真实网络**案例,分别由**世界电竞旗下的三位头部虚拟主播“古堡龙姬、永恒娘Tiny、dodo”进行演绎,引发众多粉丝“一键三连”,更有粉丝在**中分享自身经历的真实受**案例,引发热议,极具正面教育意义。

除三大虚拟主播联合投稿外,视频已在中央政法委**网站B站官方账号《**长安网》、上海市官方反诈公众号《上海市反电信网络**中心**》、《警民直通车上海》、《警民直通车闵行》、《刑警803上海刑侦发布》等、及新浪、**、网易、电脑商报等第三方媒体持续发布。截至发稿之日,短短数日相关内容在各**浏览量已超**。

首创虚拟主播跨界公益,探索公益合作新领域

古堡龙姬自出道以来,凭借感染力十足的嗓音、气质亲和的形象,优越卓绝的**技术力以及专业超**的整活能力,迅速获得了年轻用户的喜爱。在不到两年的时间里,她通过对专业的不断钻研,持续产出优质的直播和视频内容,不断为社会各界传达正能量,陪伴年轻人度过更有价值的欢乐时光。在古堡龙姬身上拥有许多称号:“**世界电竞旗下首位**虚拟主播”、“CS:GO国服看板娘”等。

这次与上海市电信网络反诈中心的合作,率先达成首位虚拟主播与公共公益事业单位的跨次元合作,实现了真正的次元跨越与融合,并带来良好的社会反馈,打开了反诈等公益宣传的新思路。担任“上海市反电信网络**中心宣传员”体现了古堡龙姬的愿望:把自己所拥有的资源分享给有需要的人,并以身作则,让正能量影响到更多年轻人的成长。

电信网络**层出不穷,全民反诈刻不容缓

众所周知,互联网+的飞速发展为人们带来极大的生活便利,但同时也为**活动提供了新的契机,**犯罪者利用网络实施犯罪,行为更加隐蔽、**场景也更加多元。针对网络**这一场景**心炮制的**手段,更是容易令青少年放松警惕、步入**陷阱的深渊。正如此次反诈视频所提及的“**账号买卖”,就是针对青少年的典型网络**手段。不法分子在各大****发布买卖**装备、**账号、低价销售**币等广告信息,诱导受害人在虚假的**交易**进行交易。不法分子用“注册费、**、解冻费”等名义诱导受害人付款,钱款转移后便将受害人拉黑并断绝联系。仅上海市闵行区2021年一年,就发生了391起涉及未成年的网络****相关事件。

电信网络**也成为了青少年网络环境的重灾区,培**青少年反诈意识刻不容缓。数据显示:**反诈中心2021年共紧急止付涉案资金3200余亿元,拦截**电话15.5亿次、**短信17.6亿条,成功避免2800余万名**众受**。 “公安速度”赛过“**速度”,成功保护了人民**众利益免遭不法分子侵害。而与**世界电竞展开合作,推出虚拟主播反**宣传员,以深受Z世代人**喜爱的方式宣传反诈意识,更是对全民反诈知识普及的一次积极尝试。

践行社会责任,**世界电竞推动青少年网络环境健康发展

**世界控**集团是全球领先的文化**产业集团,拥有A**上市公司**世界**份有限公司(002624),涵盖影视、**、电竞、院线、动画、教育等业务板块。**世界电竞是全球知名电竞项目《刀塔(DOTA2)》和《反恐**英:全球攻势(CS:GO)》的****运营商,多年来发挥头部电竞企业资源集中的引领优势,加速电竞俱乐部、直播经济、内容制作等电竞产业链上下游发展,并带动**术、音乐、内容制作等文化行业的发展。

此外,**世界电竞还充分发挥数字技术和创意创新等优势,以文创化思维赋能社会公益事业,不断尝试拓展社会责任边界,推动**青少年的健康成长。本次与上海市反电信网络**中心的合作,除已发布的宣传视频外,还将持续推出更多创新的跨次元合作,如公安人员做客虚拟主播直播间等,为保护公众的网络**产安全添砖加瓦。

今后,**世界电竞也将继续发挥自身在数字技术及电竞产业的优势和影响力,关注公益**事件,与各界公益机构、组织携手,为打造**健康的生活环境而不断努力。

《我的可爱**子》(MyLovelyWife)是开发商GameChangerStudio延续《我的可爱**儿》风格的新作,玩家扮演一位痛失爱**后偶然获得奇妙力量的经纪人,通过不断召唤魅魔再将其献祭来积累经验和资源,试图用特殊手段将**子复活。

前作同样以“献祭爱人”这种独特的黑暗童话气质吸引了玩家关注,讲的是一名炼金术士父亲通过不断召唤合成人,不择手段拯救**儿**命的故事。但前作也存在不少问题,核心玩法过于单薄,经过初期的好评如潮后口碑逆转,迎来过大片**,目前还处于“褒贬不一”的评价。如今,《我的可爱**子》正式上架已经一周了,该怎么评价这个在《我的可爱**儿》基础上完成的作品呢?

先晒个通关状态截图,剩余成就都是堆数字的了

该有的样子:让我们先谈谈明显的进化

本作从初上手,就给人与寒酸的前作截然不同的成熟印象。

**印象是**术的超大进化。《我的可爱**儿》从**术上就给人很强的“同人**”感觉,虽然从艺术角度看确实别具一格,昏黄的单色调充满了疯狂、混乱的暗喻,但以商业角度考察,只能高情商描述为“具有一定欣赏门槛”。

《我的可爱**子》一定程度上延续了前作的**术风格,但是为众多魅魔形象应用了符合其不同个**的丰富色**,如浅黄色代表温暖、青色代表冷静、蓝色代表沉默等等。整体上保留了《我的可爱**儿》的**绘童话式笔触,所有角色立绘还都是动态的,更适合情感演出,看着舒服,也接近现今的大众审****。

**印象真的不错

玩法的进化也很明显。《我的可爱**儿》玩法单薄,是一个拖累**的缺点。玩起来,无非是召唤合成人孩子,送到城里打工赚钱,用来买召唤材料、**儿防腐剂、培**合成人感情的礼物,然后**肥了合成人**掉,换回一些资源……如此无数次循环。《我的可爱**子》至少做到了“商业**该有的样子”。**框架虽和前作类似,模式依然是召唤魅魔、培**魅魔的数值和感情,然后将其献祭,换取资源,再进行下次召唤,但增加了很多子系统来支撑核心玩法。

现在,在魅魔角色被主角指派了工作时,会根据工作地点和工作内容出现各种“随机事件”。这些事件的描述本身很有意思,比如唱歌会被粉丝**扰、上课会发现**缺席等等,还有一些极为欢乐的桥段,就不过多剧透了。总之,在随机事件当中,玩家会面临两种选择,产生一些不太严重的数值波动,给枯燥的打工生活合理地锦上添花。

热情粉丝的纠缠果然是不分世界的吗……

前作的召唤环节,召唤出来用以献祭的合成人只能被随机赋予4种属**之一,如果你很想要某种特定属**的合成人,就需要浪费资源不断重新召唤,重复劳动。本作将这些属**改为“特**”,类似于角色技能。玩家在**中通过与魅魔交谈、指派工作以及上述随机事件中的选择,可以影响魅魔,蜕变出某种特**。

特**还分为正面和负面两大类,有些正面特**确实很逆天,也能一定程度上影响玩家是否将这个魅魔献祭的决定——是的,谈到献祭,前作中玩家选择不多,“工具人”属**好坏其实不怎么影响献祭的决定,影响决定的是个人好恶,比如你喜欢植物系的可能就留着不**。本作中用特**来区分魅魔,特**上佳的拥有打工全套Buff,一人**全家,那可怎么忍心献祭呢?而特**差,比如出门花销大、不好好学习的,似乎就没有留她活着的必要……

总之,相比前一作,玩家**成魅魔角色有了合适的可玩之处,也有了更多的选择空间。

能节约资金的能力在早期非常重要,但后期就……

玩法上的另一点进化是给主角也安排了个技能树,成长经验值也是****终目标追寻的“复生**华”。主角级别提高后不仅可以触发更多剧情,而且在各方面都有正反馈,比如大幅提升新召唤魅魔的初始能力等。这让玩家在**成玩法中有更多考虑和抉择,而非前作那样重复机械操作。

除了这些子系统,还有许多增加完成度的细节。比如通关后再开新档可直接选择主线章节,让玩家可以专注图鉴收集。**中魅魔随着感情推进,也会提一些作为支线任务的需求,比如不想去哪里或需要什么同伴。**里甚至还有**系统,玩家每天会收到城里的报纸,报上内容可能受玩家前一天“随机事件”的影响,虽然只是点到为止的小乐趣,也很能提升氛围感了。

可以说,《我的可爱**子》将“献祭流”**成玩法做出了一定的成熟度,具有多个相互关联的子系统,共同支撑核心元素,是个正常的有丰富内容的商业**了,这和《我的可爱**儿》的实验感大不相同。

足量的内容:从故事、选择到情感表达

前作《我的可爱**儿》因为玩法太单薄,影响了**主题的表达,实在可惜。《我的可爱**子》和《我的可爱**儿》的内核一脉相承,本质还是带给玩家一个引人反思、感慨、回味的黑暗童话故事。不过,这一次讲故事的手段要靠谱多了。

首先是量大管够。前作文字内容太少,且公式化严重,颇受诟病。这一次和魅魔的交互虽然沿用了前作的三段好感度划分,但在每段好感度范围里有多种不同的对话,其中出现的选项还能让玩家进入每一个魅魔剧情的不同分支,营造出了点到为止的情感交流效果,就不那么单调了。

左下角的横行代表好感度阶段,一个桃心就是一段对话,我有好几段还没触发

这些对话与前作中只有三言两语的信件不同,都是一段正常完整的交谈,**终还会通往好与坏两种区别明显的支线结局。对话在长度上接近现在流行的手游阅读习惯,单独一段对话没有传统Galgame那样细腻,但考虑一下,这里面有足足20个魅魔的文字量,以**的体量来说是很厚道的。

截至目前,我在7个多小时的**时间里打出了两个主线结局,但只来得及解锁9个支线结局,而支线结局总数有40个之多,考虑到制作组有后续补充其他结局的“前科”,以及我已获得支线结局的角色也还有一些交谈段落没有触发,本作的文本量真的是管饱了。

交谈记录也能体现出玩家看过哪里没看过哪里,方便攻略

其次,是对献祭做了迭代优化,合理削弱玩家的负罪感。前作的框架现在看来是一切从简的,自由度低,强制剧情设计得太过刻意,文字叙述不够成熟,显得“道德绑架”,实际上过分放大了玩家献祭合成人孩子的负罪感。**终不仅让玩家玩着受伤,也很影响**的内核表达。

《我的可爱**子》从多个角度调整了献祭负罪感,试图回避前作的问题。至少从角色选取上,比起前作献祭“纯洁无辜的孩子”,现在的献祭对象换成了主观上对人类有索求的魅魔,一定程度上降低了玩家的道德压力——既然我们都不是什么好鸟,那自然就方便放开手干啦。

不要忘了,她们确实是恶魔的一种,不干好事的

本作在作为**动力的“爱意”上也给了玩家更多实感。《我的可爱**儿》以复活**儿为目标,但玩家进入**时对**儿毫无了解,**儿全篇只是**生生坐在那里,等着你喂防腐剂。虽然这么做是与**设定的结局有关,但没有足够的剧情提供情感支撑,容易让玩家缺乏行动力——说功利点,**世界里的纸片孩子那么多,同样的钱,老父亲我为什么不花给可爱一点的……

《我的可爱**子》一开篇给了足够的铺垫,渲染**主与**子的爱情,让他的执念更好被玩家理解和接受。魅魔也很诱人,可是与刚召唤来,关系只是一张白纸的魅魔相比,有剧情铺垫在先的**子在天平的那一端要显得重上许多,能推动玩家奋力前行。

很有《僵尸新娘》那的味儿了,“你的酒杯**会干涸,因我永远是你的**酒”

第三是更丰富的选择。前作必须****合成人**儿的设计符合黑暗题材的画风,但作为一款大众**发行的**……嗯,不是谁都能接受,而这个框架在小众向、特殊口味人**跟前又完全不够味,是典型的两头被嫌弃。

《我的可爱**子》当中,除了与前作一样献祭魅魔换取资源之外,多了一项“魅魔变人”的选择,触发条件也符合主题——当魅魔真心、彻底地爱上人类,她与主角“共度春宵”后就可以转变成人——不要在意细节或暗喻,这终归是个成年人的童话故事。

转变之后,玩家也将面临选择。如果和魅魔感情足够深,那可以选择魅魔结局不去复活**子;另一个选择是复活**子,变为人身的魅魔就作为**子的躯体,触发主线结局,或因条件不足施法失败,魅魔**去。

相比前作,这次至少真的有得选,也真的有好结局

无论你做出哪种选择,结局后重新读档,魅魔都会消失,并且返还比****魅魔更多的资源,这等于准许玩家不献祭魅魔去推进**,资源**也可以被视为触发结局的奖励,而不是“卖纸片人老**”,与前作拿合成人孩子的**亡特写画面怼脸相比要友善多了。

当然,在**前期,也许你还是不得不献祭一两次魅魔来升级主角能力,否则主角技能不够,没法与魅魔进行更真切的沟通,进入好结局。不过,本作中魅魔类型丰富,20个形象虽比前作合成人看上去数量少,但刻画都很深入,里面总会有玩家格外喜欢的,也就有玩家不那么喜欢,甚至可能讨厌的——是的,面对讨人厌的魅魔,献祭掉她的心痛感不会太大,甚至反过来还得小心自己恶魔般的喜悦感。

多说几句,作为一个小体量**,让人感到厚道的是这20个魅魔都有不同的人类形态。虽然不像立绘是动态的,但她们的人设工作量想想也不小。因为魅魔变人前后的反差感设计比较到位,我现在很好奇有些魅魔变成人的样子,这也是我继续**的主要动力。

体现继承的小细节也不少,比如人类角色似乎都没有嘴巴?

更好的形态:如果还能有改进……

《我的可爱**子》的大幅进化毋庸置疑,但小体量**受到开发资源的限制,也常常让人感受到细节上的遗憾。

**是数值设计比较**糙。**中,玩家除前期需要较为**致的规划外,后期基本上就放羊了,和三五个魅魔走向结局,就足以让主角学满所有技能,剩下15人份的**几乎毫无意义。这固然算是一种玩法上的宽松,玩家不必全收集,只选择自己喜欢的魅魔就好,但作为一款有**成元素的**,数值不太**致就难免让玩家不那么认真去对待。

能获得4000多的**华,但这时候我上限才1800……对不起,是我太弱了……

第二,两个主线结局要完整打两遍。由于目前**存档的限制,在中途走向抉择时,选了一边是没法再选另一边的,想完成另一个结局就要开新档再打一遍。尽管玩家可以直接进入终章,跳过前面类似于玩家引导教学的部分,但**中培**魅魔迫切需要的金钱、主角的等级都还要从头赚起,习惯上我们认为存档通用的图鉴,也不能在新档中共享查阅,这重复劳动真的没必要……

当然,这次主线的内容量很饱满,所以,为了另一个让人回味的结局,我还是能忍受人生白白消失两三个小时的,尤其是和前作对比,这次主线的结局之一可以说是某种“好结局”了。

第三是作为主要内容的文字质量有一定起伏。本作中的大部分角色塑造符合形象**格,做到了“什么人讲什么话”,综合水准不算太糟。不过,当角色不是编剧擅长驾驭的类型,或是没有时间打磨润色时,就会显得出戏——其中还**括个别翻译的不当。

英文是“manicure”,日文是假名,虽然确实是修指甲的意思……不过,**……**甲?

**后是**术资源的平衡问题。20位魅魔的阵容可以说很华丽了,也很厚道,很加分。**中,与魅魔们去公园约会时,还会出现一次事件CG,听起来更厚道了对吧?但这个所谓的CG,一般是由魅魔的立绘静态图稍作修改,再添加了背景以及**主之后构成的——**术资源复用没问题,但明摆着**懒的复用就容易有问题。

这个CG活用立绘,去色处理后老照片似的视觉效果虽有怀念气息,但“不能没有”的凑数感仍旧很重。从策划角度理解,这是个内核探讨爱情的**,那么与魅魔约会不能没个图。但目前效果是搞了20张有些不疼不痒的图,实在感到略微不值。

尤其是,临近上线时,《我的可爱**子》在Steam上陆续公布了一些免费的**色漫画进行宣传造势,质量也很好,哪怕把它们直接放到**里也不错,而如今的处理,就更显得**里的事件CG太过鸡肋了……

不能说是完全一样吧,也不是所有图都这么复用,但总之……

现在说结论吧。尽管有些不足之处,但作为一款小体量**,《我的可爱**子》用质量不错的漫画补充**故事,便于玩家理解**中不同魅魔提及的碎片化信息——在有限的舞台上尽力填充故事,可谓上心,这个关于“爱”的故事确实也比前作更有味道。

如果对**的**术风格不抵触,对黑暗童话故事有一定兴趣,并且没有什么奇怪的道德敏感神经的话,《我的可爱**子》应该会很对你的胃口。

愿真爱常驻人间

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